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一周年的《原神》,正在搭建一个更加瑰丽的开放世界

2021-09-28 11:23

《原神》2.0版本开放的稻妻区域,以及全新进化的玩法,生动地展示着这款游戏强大的生命力。

这段日子,我已经被一句广告词洗脑了——“原来你也玩《原神》?”

广告中,几位大学生来到肯德基参加《原神》线下联动,大庭广众之下,喊出了那句经典台词“异世相遇,尽享美味”。一位男同学身穿璃月校服的样子,和“京图”有着异曲同工之妙。广告的最后,旁白应景地补上一句话,“原来你也玩《原神》。”

像这样的广告,米哈游已经拍了很多个,每一支广告,都会配上“原来你也玩《原神》”这句台词。这些广告甚至可以连起来当短剧看,剧情还有前后呼应。剧中涉及的人物形形色色,不管是在校大学生,还是步入社会的工薪阶层,彼此之间都因《原神》,产生了新的联系。

广告之外的现实世界,的确正在因《原神》产生微妙的变化。

前不久,上海ChinaJoy的现场,《原神》角色的Coser随处可见。《原神》展区更是排起了长龙,人气空前。身边的同事里,玩《原神》的人也在逐渐增多,时不时会聊一聊游戏中的趣事,比如雷神那“奶香的一刀”。如今,距离《原神》全平台公测已经过去了一年——

这一年,《原神》究竟变得怎么样了?

技术宅改变世界——米哈游正在用《原神》,践行这一理念。

这种改变,来自《原神》不断扩充的开放世界,以及不断丰富的玩法,比如钓鱼。

钓鱼是《原神》2.1版本新增的一个重要玩法,在开放世界里钓鱼,想象中是一件理所应当的事情,做起来却没有那么容易。至少对于《原神》而言,钓鱼玩法完全是一个新游戏,所有的一切都需要从零开始,包括基本规则的制定。一个重要的问题,摆在了制作组面前——究竟是做一个拟真式的钓鱼,还是一个快节奏的战斗式的钓鱼?制作组选择了后者。


现在来看,这是一个相对正确的选择,至少节约了玩家的时间,不必要在枯燥的等待中望鱼兴叹。钓鱼的整体节奏与《原神》的主基调保持了一致,并不会让玩家产生割裂感。作为玩法上的一个补充,钓鱼充分利用了《原神》的开放世界,不同的地区有着不同的鱼种,探索的乐趣大大增加。

配合钓鱼玩法,《原神》推出了“月中王国”活动。借由钓鱼,发生在《原神》世界里的故事,以及故事里的人,共同构成了一个完整的集合体。这让钓鱼不再是一个冷冰冰的玩法,而是虚拟世界里生活的一部分。或者说,钓鱼成为了一件有意义的事情。


不仅如此,钓鱼还和业已上线的家园系统。产生了互动——玩家终于可以在家里养鱼了。可以看到,在设计钓鱼玩法的时候,制作组充分注意到了玩法间的关联性。在不同地区收集材料制作鱼饵——在大地图上寻找不同的鱼——养在家园里以供观赏,这是一个符合现实的行为模式。如果说差了点啥,玩家只能用生鱼换取鱼肉作为食材,而不能直接烹饪生鱼。

这让《原神》的世界产生了一丝微妙的变化,人机之间的交互。得到了大大增强。除此之外,玩家之间的交互,同样是《原神》的一个亮点,基于此产生的捉迷藏玩法,以及塔防玩法,在玩家交互上表现得还算不错。

应该说,捉迷藏是开放世界里最容易想到的休闲玩法之一。《原神》嵌入捉迷藏玩法,有着无与伦比的优势,开放世界为捉迷藏提供了广阔的场地,四人联机将参与人数控制在了一个合适的规模。这一模式下,躲藏的一方开发出了伏地魔、上树魔等套路,十分有趣。

其实,如果细心的话,《原神》在支线任务中,早就已经制作过捉迷藏的游戏了。还记得璃月那个名叫“小姜”的NPC吗?以及轻策庄的那群熊孩子?捉迷藏就是这些NPC们的日常娱乐活动。


到了2.0版本,捉迷藏的变种,鲸井小弟寻找手鞠挑战,又有了不一样的乐趣。在开启了手鞠交互玩法后,玩家需要在限定的时间内将球藏到一个隐蔽的位置,而挑战者需要在相同的限定时间里找到这个球。和捉迷藏这种限时的活动相比,寻找手鞠是一个常驻的玩法,玩家可以随时在大世界里进行。


有意思的是,解锁这一玩法的条件,首先需要和NPC鲸井小弟进行多轮游戏。也就是说,寻找手鞠同样是NPC们会进行的娱乐活动。

从另一个维度来讲,不管是玩家之间的交互,还是玩家与NPC的交互,正在《原神》的世界中显露雏形。玩家更像是在虚拟的世界里生活,NPC也变得有了温度。

《原神》2.0版本开放的稻妻区域,以及全新进化的玩法,生动地展示着这款游戏强大的生命力。

将稻妻地图与最初的蒙德进行比较,足以用翻天覆地来形容。稻妻由一个个独立的小岛构成,与广袤的蒙德相比,设计难度明显提高。实际体验中,稻妻的群岛并没有彼此割裂的感觉,虽然岛“小”,但五脏俱全。神秘的宫殿、深邃的地穴、高耸的山岗、空中悬浮的飞石,稻妻向玩家展示了一个瑰丽、精巧,以及略带一点压迫感——稻妻以紫色的雷元素为主基调,不管是因此产生的环境伤害,还是天空与大地色彩的一致,都在向玩家传递危险的信号。

如果将蒙德形容为冒险旅途的新手村,那么璃月就是第一个繁荣的大城市,稻妻则就是检验冒险队伍实力的高危区。而解谜,是难度的第一环。

与蒙德与璃月相比,稻妻地区的解谜,堪称另起炉灶。即便是一位老玩家,在蒙德、璃月探索度100%的情况下进入稻妻,依然会被这里的谜题深深吸引住。雷元素贯穿了稻妻谜题的始终,既有借助雷种子点亮机关这种初级谜题,也有需要靠“接通电路”破解的高阶谜题,同时不乏一些颇具难度的战斗。

和之前地图那些蠢笨的丘丘人相比,稻妻地区大量的人形敌人,给玩家带来了不少压力。这些流浪武士动作敏捷、攻击欲望较高,不再是闭着眼也能打的杂鱼。从稻妻开始,《原神》在战斗层面的表现,有了显著地提高。


而这还不是全部。米哈游用了一个非常聪明的方式,来向玩家展示稻妻的新区域——大量支线任务。其中部分支线任务,有着不输主线的规模,以花散里为代表的封印雷樱树系列任务,不仅从侧面解释了稻妻的过去,花散里这名NPC,同样感动了众多玩家。很多人甚至会产生疑问,花散里的剧情明明是主线级别的规格,放在支线里是不是浪费了?

当然不浪费,正是由于这些精彩的支线,才让稻妻的整体形象变得立体,也让玩家可以在更短的时间内,建立起对这片区域的情感。抓住了玩家的情感,稻妻版本就已经成功了一半。

而在战斗层面,《原神》所主推的多元素相互配合,也有了新的进化,“接力C”的概念逐渐被重视起来。

时至今日,三保一阵容仍然是众多玩家的选择之一。《原神》开服之初,游戏中提供的角色不算太多,玩家手里有的角色就更少了,在玩家主C有限的情况下,三保一阵容更多的是一种妥协。得益于《原神》优秀的元素反应机制,围绕火元素与冰元素,构筑起了不少强力队伍。随着雷神的登场,这一局面开始发生改观。

雷神带来了两个维度的变化,其一是元素爆发伤害的增加,其二是全队元素充能的增强。区别于璃月时期以普通攻击为主的甘雨、胡桃等输出角色,稻妻的角色,更多地将输出手段放在了元素爆发上。以神里绫华为例,她的元素爆发虽然威力巨大,但是需要80点能量。常规的玩法是没有办法保证80点能量的正常供应的,而雷神解决了这一痛点。


以雷神为核心角色,队伍中加入2到3名80能量的输出,完全可以实现接力释放元素爆发的玩法。由此产生的全新游戏体验,和以前有了根本性的差别。至少目前来看,这种新兴的玩法爽快度极高,很受玩家欢迎。

与之相匹配的强敌——炎之魔女的登场,展示了米哈游对强力反派的设计功力。炎之魔女的战斗和公子颇为相似,都是经典的三阶段BOSS战,都是双元素力的持有者。不同的是,炎之魔女与环境因素的结合更为紧密,频繁的地板伤害与四处飘荡的火焰,考验着玩家的生存能力。在恰当的时机选择正确的破解手段,可以显著降低BOSS战难度。制作团队在有意识地将战斗的节奏与元素反应相结合,属于《原神》的风格也在变得越来越独特。


稻妻的故事还在继续,目前还有一座岛屿尚未开放。围绕雷神的神之心,以及散兵、大蛇等敌对势力,又将展开哪些精彩的故事?让我们拭目以待。

风、岩、雷元素之外,还剩下火、草、冰、水四个地区尚未与玩家见面。如果以一年一个区域的速度,还需要四年时间才能搭建完成,我们当然希望速度能够更快一点。从米哈游将《原神》推向市场的那一刻起,他的野心就已经表露无遗。米哈游旗下这支近千人的《原神》研发团队,正在以肉眼可见的速度走向成熟。我们仍然无法看到《原神》的上限在哪里,因为我们无法估量这支团队的上限。

但我们可以确定的是,剩余四个区域的表现,只会比现在更为精彩。这支团队,已经“开窍”了。

《原神》的宇宙正在有条不紊地扩建中,对于外界的喧嚣,米哈游表现得从容、镇静。一周年恰恰是一个新的开始,审视自己的过去,同时展望可见的未来。而那句广告词“原来你也玩《原神》”,大概就是最符合《原神》当下的真实写照。

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